Fazer experiências com a divulgação de um projeto: Parte I

Por: Ana Delicado, Jussara Rowland e Clara Venâncio

Um projeto de investigação, uma estratégia de disseminação de resultados

Engage IoT – Envolvimentos sociais com a Internet das Coisas foi um projeto de investigação exploratório financiado pela FCT (EXPL/SOC-SOC/1375/2021) que decorreu no ICS, no âmbito do GI SHIFT, entre 2022 e 2023. O objetivo central deste projeto foi compreender como os atores sociais (produtores, consumidores, reguladores) se envolvem com um novo tipo de tecnologia (Internet das Coisas – IoT), desde o nível macro dos imaginários sociotécnicos até ao nível micro das práticas de utilização.

Um projeto de investigação que não dissemina os seus resultados é inútil. Sem dúvida que apresentar comunicações em congressos, publicar artigos em revistas ou mesmo um livro (ainda estamos a trabalhar nisso) é essencial para debater os resultados entre pares. Contudo, nós queríamos chegar mais longe: chegar a quem desenha estes produtos tecnológicos, a quem os regula, a quem os usa; assim como a quem se interessa por tecnologia e pelos seus aspetos sociais. Com esse intuito, criámos e alimentámos um website: em colaboração com um realizador (João Ramos) fizemos um vídeo curto e em colaboração com uma socióloga/designer (Tatiana Ferreira) fizemos uma research brief.

Experimentámos também novos formatos que permitissem ainda um maior alcance em termos de disseminação.  Optámos, assim, por fazer um desdobrável e uma Zine (que será material para a parte II deste post).

Porquê um ‘quantos-queres’?

A vontade de criar um desdobrável em papel, atrativo e capaz de suscitar a curiosidade e o interesse do público, foi impulsionada por diversos fatores. Em primeiro lugar, pela vontade de desenvolver algo numa linguagem (visual e textual) clara e acessível, facilmente reproduzível e apta a ser facilmente disseminada em espaços públicos. Além disso, pensámos que seria interessante explorar o contraste entre o analógico e o digital, desenvolvendo um objeto físico e interativo que servisse para partilhar resultados de um projeto fortemente centrado na crescente digitalização das nossas vidas quotidianas.

Esta valorização do analógico e dos materiais impressos foi muito inspirada por uma série de iniciativas recentes que destacam o ‘power of print’ na investigação (ver, por exemplo, a Print Politics Zine). A inspiração inicial para fazer este desdobrável veio, no entanto, de fora da academia. Surgiu ao ver no Instagram um vídeo sobre o processo de construção de um “Victorian Puzzle Purse”, um pedaço de papel, artisticamente decorado, dobrado várias vezes, que esconde e depois revela uma mensagem. A ideia de criar um folheto que pudesse ser aberto, revelando informações a cada secção desdobrada, pareceu-nos uma forma interessante de criar um objeto cativante, que nos permitisse apresentar uma visão geral do projeto.

A ideia do “Victorian Puzzle Purse” teve de ser abandonada, no entanto, assim que testámos um protótipo e percebemos que o processo de dobragem era demasiado complexo para os nossos objetivos. Decidimo-nos então pela sua versão mais moderna: o jogo do “quantos-queres”. Este objeto, que faz parte das nossas infâncias, oferece o mesmo elemento de surpresa e brincadeira, sendo, contudo, mais familiar e fácil de partilhar e dobrar. Fazendo uma pesquisa, apercebemo-nos que não fomos as únicas a ter esta ideia. Encontrámos vários exemplos de “quantos-queres” (cootie-catcher ou fortune-teller em inglês, cocotte en papier em francês) utilizados para finalidades educacionais e publicitárias, que recolhemos num Padlet para inspiração. Esses exemplos sedimentaram a nossa ideia sobre o que queríamos fazer: um “quantos-queres” que apresente o projeto, que possa ser impresso e distribuído em eventos públicos, já dobrado, mas que também possa ser disponibilizado em pdf, para que as pessoas possam facilmente imprimir e montar elas próprias.

Figura 1. Atividade “quantos-queres” organizada pela Câmara Municipal de Cascais.

“Quantos-queres” e IoT

Foundational for developing design sensibilities is the ability to recognize how forms, layouts, and technical choices convey meanings.

(Debra Vidali, Print Politics Zine)

Tendo-se optado por este formato, era preciso fornecer-lhe conteúdo. Pensar em conteúdos académicos em formatos que escapam às lógicas tradicionais de disseminação é um trabalho reflexivo que nos incentiva a pensar de outra forma e a explorar as possibilidades da multimodalidade e do design. O layout de um “quantos-queres” é muito específico, obriga-nos a selecionar 4 (ou 8) temas centrais e a pensar na dinâmica da (des)dobragem do folheto. Que aspetos do projeto queremos revelar ao abrir o “quantos-queres”? E como podemos ilustrá-los através de texto ou imagens neste espaço limitado?

Dado o enfoque do projeto na IoT em contexto doméstico, a cada um dos quatro lados do “quantos-queres” fizemos corresponder uma divisão da casa: sala, cozinha, quarto, quarto das crianças. A cada divisão associámos um objeto inteligente emblemático (um aspirador robot, uma televisão inteligente, uma câmara de vigilância, uma Bimby), uma citação proveniente das entrevistas e algumas palavras-chave relativas a temas que emergiram da literatura e dos dados analisados. Não podia, claro, faltar a informação institucional sobre o projeto e o financiador. Este conjunto de elementos permite-nos destacar visualmente três dimensões centrais da IoT doméstica: a casa, os objetos e as pessoas. A dinâmica interativa acrescenta uma leitura adicional. Ao desdobrar o “quantos-queres”, os seus elementos vão sendo revelados progressivamente, começando pelo ponto de partida – casa e objetos -, passando pelo trabalho de campo – as entrevistas -, até aos resultados finais – os temas identificados na análise. O folheto apresenta assim um pequeno retrato do projeto, sintetizando de forma criativa o trabalho desenvolvido ao longo de dois anos.

Figura 2. O “Quantos-queres” Engage IoT na sua versão digital. Fonte: autoras.

Esta estrutura foi inicialmente delineada em PowerPoint, deixando à criatividade da artista a forma de ilustrar e colorir estes conteúdos.

Ilustrar um “quantos-queres”

Cada ilustração foi desenhada separadamente à mão utilizando canetas pretas. O material foi depois digitalizado, vetorizado, colorido e disposto no layout do “quantos-queres”. Estas ilustrações simples e irregulares dão ênfase a um desenho manual que simultaneamente apresenta os traços do desenho vetorial.

Optámos por criar personagens para acompanhar as citações e transmitir visualmente que aquelas são palavras ditas por alguém. Cada divisão da casa, cada personagem e cada objeto tem uma cor. Esta cor é mantida na parte interior do “quantos-queres” e na informação sobre os aspetos positivos e negativos do uso do objeto. Deste modo, há uma continuidade visual dentro de cada “tema”. Em vez de utilizar cores, decidimos utilizar símbolos facilmente reconhecíveis como forma de distinguir o positivo do negativo.

Encontram aqui uma versão para descarregar, imprimir, cortar e montar do “quantos-queres”.

Figura 3. O “Quantos-queres” Engage IoT montado. Fonte: autoras.

Parte II deste post

O jogo “quantos-queres” serve apenas como um aperitivo, que tem como principal objetivo estimular o interesse pelo projeto. É essencialmente um complemento a uma Zine, que estamos atualmente a desenvolver, e que vai aprofundar de forma simples e visual alguns resultados do projeto. Este assunto será explorado na segunda parte deste post.


Ana Delicado é socióloga e investigadora principal do ICS-Ulisboa.

Jussara Rowland é socióloga e investigadora em pós-doutoramento do ICS-ULisboa.

Clara Venâncio é designer e estudante de doutoramento na Faculdade de Belas Artes Universidade do Porto

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